|
||
|
Конспект сайта игры «ARVEDUI: Последний Князь» ЦЕЛЬ: Для тех, кто впервые открыл наш сайт и хочет составить себе мнение о проекте, не просматривая весь объем информации. Наш лозунг: «Готовься к Игре всерьез!» «Манифест ортодоксального толкиниста» Здесь рассказано о том, как мастера смотрят на ситуацию с ролевыми играми вообще и с играми по Толкину в частности. Проблему игр по Толкину мы видим в отходе от идей книг Профессора и в нежелании некоторых мастеров и игроков играть именно по Толкину. Играть с серьезным погружением в мир и внимательным уважительным отношением к Первоисточнику. Решение мы видим в создании игры по тем же принципами, по которым написаны книги Толкина, по принципам эпического мира Северо-Запада, на котором он основывался. По принципам, по которым проходили первые игры по Профессору, пока искажения «массовой культуры» не затмили изначальные идеи. Мы постулируем, что наши игры должны обращать людей к разумному, доброму и вечному. А романтика, а так же стремление к красивому и правильному – это именно то, к чему стоит стремиться на ролевых играх по Толкину. А про что игра? Наша ролевая игра – историческая реконструкция мира Толкина. Само слово «реконструкция» современный словарь иностранных слов толкует как «восстановление чего-либо по сохранившимся остаткам или описаниям». «Историческая», потому что мир Толкина достаточно полно прописан и у него есть своя история, культура и менталитет, которые мы и хотим восстановить. Просто из любви к искусству, а не корысти ради. Под словом «реконструкция» мы также понимаем стремление, руководствуясь Духом и Буквой Книги, восстановить подобно историкам-реставраторам часть эпического полотна Среднеземья. Чтобы все было Красиво и Правильно. Вот так просто: красиво и правильно. Потому что очень хочется. Сразу уточним, что, говоря об истории и реставрации, мы не относимся к мистикам, которые считают, что «Толкин написал все, как оно и было на самом деле сколько-то там веков назад». Профессор писал книгу, художественное произведение по мотивам западноевропейского эпоса. Из этого и будем исходить. А эпос базируется на конкретных исторических корнях, которые мы с вами и будем иметь в виду. Про что игра по сути? Про то же, про что и книги Толкина. Про простые вечные вещи и ценности. Про Добро и Зло, возведенные в душах живущих почти в абсолют. Про Благородство, Долг и Честь. Про Клятвы и Проклятия. О Надежде и Верности. Об ответственности за свои поступки перед тем, кому дал клятву, и перед теми, кто верит в тебя. О причастности к великим делам, наконец. О проблеме Выбора и зависимости судьбы мира от суммы поступков живущих в нем. Каждый решает, в общем-то, свои личные дела, не всегда думая о проблемах мироздания, но как-то так получается, что в конечном итоге каждый поступок становится Поступком. Про что игра по сюжету? Игра посвящается книгам Толкина и героико-эпическому Северу времен легенд и преданий. …1864 год Третьей Эпохи. Северо-Запад Среднеземья. В княжестве Артедайн, что осталось осколком некогда великого Арнора, родился Арведуи, старший сын Князя Арафанта и наследник престола. У колыбели Арведуи Мальбет-Прорицатель предрек Арафанту судьбу его сына: «Арведуи назови его, ибо он будет последним в Артедайне. Выбор будет стоять перед Дунедайн, и если они примут решение в пользу того, что, кажется, сулит меньше надежд, твой сын сменит имя и станет Королем великого края. Если же этому не суждено сбыться, много человеческих жизней пройдет, прежде чем Дунэдайн вновь объединятся и обретут былую славу.» Начало действия игры - 1964 год по старому летоисчислению. Северный Эриадор. Арведуи, сын Арафанта принимает корону Артедайна и всходит на престол Северного Княжества. Это история про Народ Запада, который начинал свой путь с высот Света и Знания древнего Нуменора, но задетый Искажением Арды, пришел к Сумеркам Людей. Это история про мир на грани крушения, за которым следует либо забвение и превращение некогда гордого и светлого народа в племя Скитальцев, либо исполнение высокого предназначения и воссоздание Единого Королевства Арнора и Гондора. Для кого-то все еще светит далекая холодная и чистая звезда Эстель Эарендиль, а кто-то решает идти своим Путем в Сумерках Севера, отринув потускневшее серебро легенд погибшего Нуменора. Это история про малые и большие народы Среднеземья, затронутые Ангмарскими войнами и распадом Северного Королевства. История про тех, кто стремится сохранить самих себя в это непростое время. Родина всегда остается Родиной, а дом Домом. И неважно, что это - эльфийские леса Линдона или плодородные пашни миролюбивого Шира, старинные замки высоких лордов Артедайна, древние обелиски гордых рыцарей Кардолана или вересковые холмы суровых горцев Рудаура… А настоящий Дом – это такое место, из которого можно уйти в Путь, но к которому обязательно нужно вернуться, потому что там тебя ждут и надеются, и без ушедших все совсем-совсем не так… А смысл? Мы всерьез полагаем, что смысл Ролевой Игры - в Творчестве, и цель ее - в нем же. Ролевую Игру мы понимаем как романтику, лишенную корысти, а Творчество понимаем, как стремление создавать красивые и правильные вещи и воплощать себя в данном мире. Мы хотим сказать о том, что ваш успех зависит только от ваших личных качеств, а не от "мастерских плюшек". О том, что каждый кузнец своего бутерброда, сам творец своего мира и своего счастья. И это - основная идея и ценность игры. Как заявиться на игру? В форме заявки кроме анкеты игрока даны ссылка на страничке, где подробно рассказано, как игроку подобрать роль, составить легенду, выбрать себе имя, костюм, оружие и доспехи. Даны варианты и наглядные образцы имен, костюмов и вооружения у разных народов Среднеземья. Созданы для удобства игроков «Галерея костюмов» и «Галерея оружия». ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ условие участия в игре - хорошее знакомство с книгой-первоисточником. Необходимые материалы - «Сильмариллион», «Хоббит» и «Властелин Колец» (Обязательно с Приложениями). Дополнительные материалы: «Законы и обычаи Эльдар», «О Людях и Гномах» и т.п. существуют в нескольких вариантах перевода, практически идентичных, и достаточно доступны. Взнос на игру 250 рублей. Причем 50 из них идут на т.н. "экологичекий взнос" возвращаемый игрокам если они убрали за собой лагерь. Договор Договор (капитана команды с мастером), собственно, состоит в том, что мастера обязуются организовать игру по заявленным правилам и принципам, а игрок обязуется их соблюдать. Мастерам хотелось бы взаимного соблюдения игровой этики всеми участниками игры. А именно: уважительного отношения игроков друг к другу, игровому миру, мастерам и системе правил. Главное на игре - не победа в войне (в интриге) любой ценой, а логичное и последовательное движение по избранному Пути. На игровом полигоне сухой закон. До, во время, и после игры. Запрещены также и наркотики. Когда игрок заключает Договор, он тем самым подписывается соблюдать это правило. Мастера пойдут на всё (даже на остановленную игру) чтобы выставить с полигона нарушителей, мешающих играть нормальным людям. Лучше мы свернем свою Игру сами, чем позволим чужим людям топтаться по осколкам мечты... ЧаВО??? Это часто задаваемые игроками вопросы. Например, сейчас звучат такие темы: - Что нужно, чтоб попасть на игру? - Что нужно сделать, чтоб на игре было интересно? - Какова цель игры? - Будет ли эта игра про войну? - Игровое время? - Что делать, если попал в ситуацию, не описанную в правилах? - А "крыша" не съедет от по-настоящему серьезной игры? - Я хотел(а) бы быть одиноким странником (странницей), чтобы ходить между людьми… - У меня есть роль, но в мир она не вписывается. - Я все думаю, куда бы заявиться…. - Каковы правила по магии? - Сколько сидеть в Мандосе? - Что будет с теми, кто сознательно нарушает правила, специально ломает игру другим? - Я хочу, чтобы в правилах было все четко прописано, чтоб исключить мастерский произвол. - Будет ли на игре достаточно гибкий сюжет? - Как будут и будут ли вообще на игре палантиры? По источнику, у Арведуи их целых два – камни из Ануминаса и Амон Сула. Как это будет на игре? - По костюмам сильно придираться не будете? Или придется все делать именно так, как указано у Людей, и никак иначе? А то хотелось бы немного пофантазировать… - А какие бывают гербы у рыцарей в Среднеземье? - Несколько непонятна модель «экономики без экономики». Какое-то благосостояние от нее, как мне кажется, несколько размытое получается... Возможные роли и их краткие образы *** Зеленый сумрак старого леса. Шепот ночного ветра. Свирель в предрассветном тумане. Talin paptalassilinden. Звонкий смех и хоровод огней под куполом вечных звезд. Взмах зеленого плаща, шелест листвы, полет стрелы. Песня на древнем языке. ...Голоса птиц на рассвете. Струны лучей утреннего солнца среди зеленых холмов. Тайная мудрость и вечная юность. Быль и небыль. Это – эльфы Линдона. *** Гулко стонет металл под ударами молота. Рой багровых искр в полутьме подземелья. Огненный жар горна. Главная хитрость Создания меча - в закалке. Седобородый мастер все сделает сам. В молчаливом одиночестве налагая священные руны и обратившись помыслами к Махалу. В клане потомков Тэлхара принято хвалиться успехом, но недостойно раскрывать тайну Создания чужакам. Верхние народы не жалеют золота за труды Казад и уверяют в дружбе, но кто знает, что у них на уме на самом деле? Это – Гномы Синих Гор. *** Тонкие копья шпилей пронзают тяжелые низкие тучи. Холодный ветер треплет черно-серебряные стяги, свищет в щелях бойниц, дробит отражение замка в зеркале озера. Женская фигурка на зубчатой стене. Светлые волосы из-под синей накидки - как свеча на ветру. Воин в остроконечном крылатом шлеме зябко кутается в плащ. Белая Звезда на черном щите. Тишина. Только ветер, да лязг кольчуги в такт шагам. Обещанная помощь из Гондора так и не пришла. Это - княжество Артедайн, осколок некогда великого Арнора. Род Исильдура угасает. Возродится ли Королевство с Последним Князем или разлетится обломками под железным кулаком Ангмара? Сохранится ли Свет в наступающих сумерках Севера?.. Каждый из оставшихся здесь делает то, что может, и то, что должен. Пусть даже почти без надежды на победу. Артедайн. Княжество Дунэдайн. *** "В лето 1601 братья Марчо и Бланко, заручившись ленной грамотой у князя в Форносте, во главе множества хоббитов пересекли Барандуин и обосновались между рекой и Дальними Холмами. Хоббиты сами избирали своих правителей, интересовались только своими делами и ни в какие события внешнего мира не вмешивались…" Хильдигрим Тук аккуратно отложил гусиное перо и, придирчиво щурясь, посмотрел сквозь очки на лист пергамента. Солнце уже перевалило за добрый полдень: во как жаворонки высоко в небе поют! Расстарались. И лето - в самом разгаре. Открытое окошко уютной хоббичьей норы выходит прямиком в ухоженный сад, а позади развесистых краснощеких яблонь зеленеют грядки спускающегося к ручью огорода. При таком солнышке быстро все в рост идет. Хм… А пожалуй, стоит заглянуть вечерком в "Зеленый Дракон", а то совсем уж засиделся в Книжном Смеалище. Ага! А вот по тропке к нам соседский доросток лапами вприпрыжку пылит! Никак к Бандобрасам на День Рождения бабушки Милисенты звать будет. Да мы уж слыхали, будем непременно. Такие знатные пироги с грибами у Бандобрасов ну никак пропустить нельзя! Это – Шир *** - Да, сударь мой, шумно у нас нонче в трактире! То ни дождинки, то как из ведра, это у нас так говорят. Тут только успевай поворачиваться, да всякому сумей угодить… Сюда пожалуйте, сударь! Во, глядите, компания с самого Рудаура пришла, что само по себе странно. А вчерась гномы Синих Гор заявились - здрасте! Не иначе по торговым делам на Восток. А вона стражники из Форноста: то ли со службы отдыхают, то ли ищут кого… Вы, сударь мой, откуда будете-то? Издалека? Не слыхали новость: кто-то опять воду мутит за Тролльским Кряжем. Беженцы приходили, место потише искали. А скажу я вам, почтенный, что Запад, что Восток - дел не разберешь, маета одна. А вот и хоббиты из Шира пожаловали. Небось опять Норохольмы к родственникам…Что? Нет, эльфов тут никогда не бывает. А то ж! Мы в Брыле хорошо живем, не тужим. Ни от кого не зависим, ничьей власти не признаем. И я не знаю, чего там Люди Запада не поделили. Да и знать не хочу. Вот и комната ваша, сударь! Эй, Боб, олух шерстолапый, куда дрова потащил?! Уж простите, почтенный, бегу, дела. А ужин вам сию минуту подадут. Это поселок Брыль *** Мы - были! Прошли все войны - и горькие поражения, и бесплодные победы. Былая слава потомков Нуменора уходит сквозь время, как вода в песок... Тогда Ангмар был остановлен нами у Священных Курганов, но какой тяжелой ценой мы за это заплатили... Погиб последний князь Кардолана и род наследников Северной Короны пресекся... Но и Ангмар запомнил Тирн Гортад и зачарованные клинки Дунаданов надолго. А мы все таки остались на своей земле. Кровь - не водица, как говорят... И древние Курганы Эдайн в свое время примут и нас, как всех тех, кто жил здесь и любил эти Холмы задолго до того, как берега Эндора увидели паруса кораблей священной Эленны. ...многое прошло, но все же что-то осталось. Память, честь, доблесть и гордость. Гордость быть самими собой, а не под рукой "старшего брата", держащего нас как щит против Колдуна из Карн Дума и диких горцев Тролльского Кряжа... Гордость хранить наследие и тайные знания Высокой расы Нуменора перед младшими народами. Замок Тирн Гортад - последнее, что осталось от Страны Красных Холмов. Слишком мало, чтобы всерьез надеяться на победу и превосходство, слишком много, чтобы просто забыть и уйти... Это - Княжество Кардолан. *** Старый замок темными глыбами нависает над холмом. Словно каменный тролль скрючился и навеки застыл в тяжелом раздумье над сумрачной долиной. Угрюмые воины в серых плащах на стенах и башнях. Бородач в черном кожаном панцире с заклепками, сутулясь, опирается на топор и недобро щурится вдаль. Блеющие отары в складках холмов, дым пастушьего костра тонким мазком в вечернем небе. Полустертые руны на придорожном столбе. Цокот копыт - эхом среди голых скал. Собаки и подозрительный люд хмуро провожают взглядами незнакомых всадников. Это - Рудаур, всегдашний беспокойный сосед княжества Артедайн. Слишком уж часто случаются набеги "неизвестных людей" на тех, кто кажется легкой добычей. А сейчас поговаривают, что Вождь Народа Холмов нашел себе нового могучего союзника, и вот-вот горцы заявят права на остатки былого Северного Королевства. Княжество Рудаур *** Тусклое солнце отступает за Северное Нагорье. Черный замок - железной короной на серой скале. Окна и бойницы - мертвые глаза, глядящие в пустоту. В ночном небе над Гундабадом багровые вспышки зарниц. Им вторят бледные сполохи на пиках башен. Стон ворот рвет тишину. Черный Всадник без лица. Могильный холод, серый саван, тусклые доспехи. Властный жест закованной в сталь руки. Стук щитов, лязг оружия. Орда орков грохочет сапогами вниз по дороге. Крик, вонь, ругань. Череп на черном знамени. Приказ Хозяина - удар по Форносту! Это - Ангмар. "Железный Дом", как говорят Люди Запада. Здесь нет ни тепла, ни радости, ни света, ни свободы. Есть только воля Хозяина - право сильного на твою жизнь и смерть. Это - Тьма. Разделяй и властвуй. Королевство Ангмар ПРИМЕЧАНИЕ: В Ангмаре Назгул, орки, тролли и прочая нечисть - игротехники. Но также будут отдельные роли для темных Людей Севера (потомки Черных Нуменорцев). У них будет своя темная игра. Время и пространство игры В игре нет явного и последовательного течения времени. Все события относятся к весенне-летнему периоду и происходят между серединой марта (Первый День Года) и серединой августа (Праздник Урожая). Годы практически не имеют значения в легендарной стране и летят незаметно. Дети становятся взрослыми, а их родители всё ещё полны сил. Так что в контексте игры уместнее говорить НЕ "это было вчера", а "это случилось как раз после эльфийского праздника Йестарэ... Игра будет идти 4 (четыре) дня. Первый день - Первый День Года, третий праздник Дня Середины Лета, а четвертый - Праздник Урожая. Игровое пространство представляет собой только Северо-Запад Среднеземья. Это Эриадор от Линдона и Синих Гор на северо-западе и до Ангмарских гор на северо-востоке. От залива Форохель на северных границах Артедайна до южных пределов Кардолана, что расположен между Митейтель и Барандуином. Для более полного представления ситуации смотрите прилагаемую карту. Красным пунктиром обозначены границы княжеств в данный исторический период (Артедайн - "Королевство Эдайн"; Кардолан - "Страна Красных Холмов" и Рудаур - "Восточный Лес"). Смотрите так же ссылку Общая карта Среднеземья 1964 года Третьей Эпохи (250 КБ) Обратите внимание на старую границу Гондора Времени Королей. Непривычно как-то видеть, что в Рохане нет Эорлингов, а Врата Каленардона охраняют две древние нуменорские крепости Ангреност и Агларонд... Некогда грозный Мордор лежит в развалинах, а на перевале в Эред Фуин вход в Страну Мрака сторожит гондорская крепость Минас Итиль... И пока нет на побережье Бельфаласа прекрасного замка Дол Амрот... Мория в расцвете своего могущества, а Эребор еще не основан ... В блок "Описание игрового мира" выложена страничка "Религия в Среднеземье". Это информация к размышлению и руководство к действию для отображения менталитета людей того мира. Tекст предназначен в первую очередь для Людей Артедайна, Кардолана, Рудаура и Ангмара. Жизнь и быт в Людских Королевствах Это "среднестатистический образ" для разных людских поселений бывшего Северного Королевства. После серии междоусобиц мелкие различия перешли в крупные. Для княжества Артедайн для остатков Кардолана данное описание вполне подходит - но все-таки больше для средних людей, населяющих обычные поселки и ремесленные посады замков, нежели потомков Дунэдайн, занимающих обычно более высокое положение в обществе, подобающее им по родословной. Для поселка Брыль предложенный образ достаточно удачен, - с поправкой на то, что в Брыле все же иной стиль управления... В Брыле действуют различные общины, созданные по национальному, клановому или торгово-ремесленному принципу объединения. Например, клан Маслютик издавна заведует гостиным двором "Резвый Пони". Община Гномов специализируется на ремонте, изготовлении и продаже всего того, что может понадобиться проезжающим путешественникам: от меча до подковы. Община Хоббитов заведует производством вкусной и здоровой пищи. И так далее... Для княжества Рудаур нижеприведенный образ менее характерен. У них своя специфика. Эти земли после распада Арнора заселяют Хилмены, выходцы с Востока, не имеющие ничего общего с Дунэдайн. В Рудауре никогда не была сильна центральная власть, и горцы больше значения придавали клановым взаимоотношениям. Общество: значимые роли Каждый человек зависит от окружающего его общества, нуждается в нем и выполняет некую роль в мировом порядке. Жить в обществе и быть свободным от него невозможно. Изгнанный из общества живет ровно столько, сколько нужно, чтобы его нашли те, кто может его убить. Жизнь общества регулируется традициями, описывающими, в том числе, место и роль для всякого, кем бы он ни был. В тексте рассказано о законах, обычаях, статусе и занятиях разных людей. От рыцаря, его семьи и менестреля до крестьянина, купца или бродячего разбойника… Правила Боя. КРЕДО: "Помните, ваша задача - не убить противника и не покалечить его, а всего лишь снять с него игровой хит". Исходя из того, что у нас игра именно по миру Толкину, а не по абстрактной фентези, мы воссоздаем военное дело Среднеземья, опираясь, прежде всего на тексты книг Профессора. Если обратиться к первоисточнику (детальное описание доспехов и оружия, иллюстрации), то видно, что уровень вооружения примерно соответствует X-XII векам западноевропейской истории за очень редким исключением. Мы задаем стиль именно так, потому что Толкин в качестве одного из иллюстративных материалов к книгам упоминает "Гобелен из Байо". (XI век). А на нем у воинов четко изобажены кольчуги, норманские сфероконические шлема, романские мечи, длинные саксонские топоры и каплевидные щиты...Так что не будет никаких полных никаких рыцарских лат с бацинетами и «реконструкторских стегачей» в три пальца толщиной. Нет также арбалетов и алебард, шпаг, сабель или восточных катан… Уважаемых историчеких реконструкторов вежливо просим отправиться в Выборг на реконструкторский фестиваль. Мы здесь играм в ролевую игру, а не рубимся на железном турнире… К оружию и доспехам предъявляются высокие требования по эстетичности, историчности и ТБ. Стрелки из лука сдают экзамен, подтверждающий их умения. Суть системы боя: 1. Система хитовая. 2. Нет отравления и «кулуарки». 3. Зона поражения – полная игровая. 4. Доспехи добавляют хиты. 5. Рыцарских лат нет. 6. Стрела из лука снимает 3 хита. Остальное оружие снимает 1 хит. От боевой системы игры мы хотим должной эпичности. Поэтому стиль выдерживается довольно строго и баланс «атака-защита» нарочито смещен в сторону «защиты». Система построена так для того, чтобы убить противника было возможно только в бою, стоя с ним лицом к лицу, а не быстренько резануть ножичком по горлу, пробегая сзади… Крепости и замки прописаны в игре так, что штурм становится долгим и нелегким делом, а не пробегом между завтраком и обедом... Боевая техника существует, но она недостаточно эффективна, чтобы успешно сокрушать крепости. Стратегический момент войны состоит в следующем. Побежденные игроки - даже вернувшись из Страны Мертвых - уже не та военная сила, что и прежде - ведь у них нет крепости и деревень - там теперь находятся гарнизоны противника. Жители проигравшего княжества могут принести присягу новым лордам. А если княжество потеряло в войне 100 процентов всего населения (уничтожены все деревни в захвачены все замки), то оно перестает существовать как государство и его земли и населенные пункты могут быть разделены между победителями. О лечении Именно Искусством, а не ремеслом, будет врачевание на нашей игре. Искусство лекаря - искусство сохранять Жизнь. Искусство вслушиваться в боль другого существа и понимать, как облегчить его страдания. Умение вслушиваться в травы и знать, почему они несут исцеление от тех или иных болезней. Искусство возвращать Жизнь не только израненному телу, но и израненной душе. Поэтому мастерам хотелось бы, чтобы все, кто заявляется на роли целителей, понимали, почему они это делают и как собираются отображать в игре свою работу. А еще хотелось бы, чтоб на эти роли шли люди, которым действительно ИНТЕРЕСНО В ЭТО ИГРАТЬ. Интересно быть не штатной единицей, способной восстановить энное количество хитов в единицу времени, а Чудотворцем, что властен поспорить с самой смертью – и выиграть этот спор. И в этой области, господа игроки, полет вашей фантазии будет ограничен только системой и здравым смыслом. Магия или Сказ о Странном. А массовой и распространенной магии на игре нет. Нет фаэрболов, массового излечения, площадных заклинаний и т.п.…. как нет этого и в мире Толкина. Есть только личные свойства отдельных персонажей. Мы не считаем нужным скрывать мир от игроков (в конце-концов, персонажи живут там не первый день и в общих чертах знают что к чему). 1. Назгул (ангмарские заклятые клинки) 2. Отравленные мечи орков 3. Светлые мечи эльфов 4. Мечи Гномов 5. Черная Болезнь 6. Чары Эльфов 7. Нежить 8. Палантиры 9. Кольца Власти и все…. Экономика как ее нет. Предложенную систему я видел на двух играх. Она нормально, красиво и антуражно работает. Основной момент в следующем: не игрок для экономики, а экономика для игрока. То есть, мне, как мастеру вовсе не нужно, чтобы игроки собирали чипы или выпасали снупиков и консервные банки. Честное слово. Мастера не считают, что игроков нужно тяжело загрузить некой навороченной экономикой, чтобы «отвлечь их от массовой боевки и занять их свободное время». Мы так же не сторонники сложных виртуальных экономических систем. На данной игре они не уместны. Мы просто предлагаем людям антуражную игру ради самой Игры, ради вашего собственного удобства и настоящей пожизненной гордости за совершенный труд на благо себя и друзей, а не за ради получения раскрашенных бумажек с цифрами и буквами. Они будут больше для порядку, для логичности мира… Литература и Дополнительная информация Читателю предложены сетевые ссылки на сайт «Арда-на-Куличках» для повышения эрудиции и выяснения непонятных моментов - Приложения к "Властелину Колец" - Кабинет Профессора Толкина - Повесть лет Третьей Эпохи - О гибели Рудаура, Ангмарских войнах и других вопросах с этим связанных - Эльфийский антураж в полевом лагере и т.п. Мастера Халбарад (Макаров Андрей, г. Новосибирск), Мастер Координатор и мастер по Правилам Боя. Сказка (Старцева Екатерина, г. Красноярск), Мастер по Стране Мертвых. Багира (Сединина Наталья, г Новокузнецк), Мастер по Костюмам и Антуражу. Мрак (Беляков Игорь, г.Новосибирск), Мастер по Темному блоку. Эрин (Лунева Анна, г.Новосибирск), Мастер по игровой медицине. Адрес для заявки: arvedui@ngs.ru
|